在数字时代,游戏已超越娱乐范畴,被赋予了艺术性、科技性和哲学思辨性的附加价值。今天的主题颇具挑战性且引人入胜——如何通过修改游戏内存以达到难以想象的超级秒杀效果?这不仅涉及超凡技术,亦体现对游戏世界深入洞察的妙用。
什么是内存改写?
首先需明确何为内存改写:即通过定位并调整计算机内存中游戏数据位置,实现所需数值的替换,此过程犹如科幻片中的黑科技。然而,这种手法确属游戏破解者的惯用手段之一,他们通过此类方法来左右游戏内各项参数,如无敌、无限资源等。
While(1){
If(植物大战僵尸打开){
可以点击按钮
}else{
不可以点击按钮
}
Sleep(1000);//为了不让其太过于频繁,此处隔着1秒检测一次
}
接下来,我们将深入探讨实际操作步骤。首先,必须确定游戏的内存地址,这需要借助专业软件并具备一定技术基础。成功定位地址后,便可着手进行修改。然而,值得注意的是,内存修改具有潜在危险性,若操作不当,可能引发游戏崩溃或计算机系统故障等问题。
BOOL CPVZCheaterDlg::OnInitDialog()此为初始化对话框
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
CreateThread();创建线程,返回handle句柄,通过线程句柄可以操控线程
CreateThread(
_In_opt_ LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
_In_ SIZE_T dwStackSize,
_In_ LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, 函数地址,我们可以右击转到定义看此参数含义
_In_opt_ __drv_aliasesMem LPVOID lpParameter,
_In_ DWORD dwCreationFlags,
_Out_opt_ LPDWORD lpThreadId
);
HANDLE WINAPI CreateThread
(
__in_opt LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // 指向SECURITY_ATTRIBUTES 的指针,为新线程指定安全描述
__in SIZE_T dwStackSize, // 初始化线程堆栈尺寸
__in LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, //线程函数所指向的地址起始函数
__in_opt LPVOID lpParameter, // 给线程函数传递的参数
__in DWORD dwCreationFlags, // 有关线程的标志
__out_opt LPDWORD lpThreadId //系统分配给线程的ID
);
内存地址的秘密
//子线程句柄
HANDLE m_monitorThread;
m_monitorThread = CreateThread(NULL, NULL, func, NULL, NULL, NULL);
Func返回的应该是下面的类型值需要在全局区声明
DWORD (WINAPI *PTHREAD_START_ROUTINE)(
LPVOID lpThreadParameter
);
//用来监控游戏的线程
DWORD WINAPI monitorThreadFunc(LPVOID lpThreadParameter){
return NULL;
}
FindWindow();//查看窗口是否打开,两个参数窗口类名,窗口名称
FindWindowW(
_In_opt_ LPCWSTR lpClassName,
_In_opt_ LPCWSTR lpWindowName);
内存地址作为游戏数据在计算机内存中的藏身之处,其重要性不言而喻。其与每个数据对应,犹如人们的住所地址般独特且关键。游戏运行中所包含的各种关键元素,如角色状态,游戏进程等均存储其中。
//当游戏窗口关闭后,不仅禁止点击还要将之前打钩的去掉
g_dlg->m_bnKill.SetCheck(FALSE);
g_dlg->m_bnSun.SetCheck(FALSE);
要定位此类地址,必须借助专业级别的内存编辑器。此设备可助您捕获并定位游戏内存内欲修改之数据的具体地址。一旦找准此位置,便可着手执行“魔幻操作”—直接输入所需数值至指定地址,从而引发游戏内部对应数据的变化。
CTR+G 找到修改内存的地址
00566D10 |. 89B5 C8000000 mov dword ptr ss:[ebp+0xC8],esi
改写全局变量与局部变量
00566D06 2B7424 20 sub esi,dword ptr ss:[esp+0x20]
固定变量,亦称全局变量,犹如游戏世界之"公产",一经设定,地址恒定不变,不受重启影响;反之,动态变量,即局部变量,为"私有财产",其生命周期局限于特定函数调用期间,调用完毕即告消亡。
00566D06 2BF6 sub esi,esi
00566D08 90 nop
00566D09 90 nop
鉴于全局变量拥有恒定不变的地址,故其值变更相对容易实现。只需获知该变量的地址信息,便可随时随地进行相应调整。然而,对于局部变量来说,由于其地址处于动态变化状态,因此其值变更归于复杂且需运用相关技术与工具有效解决。
00566D06 2B742420
虚拟内存与物理内存
00566D06 2BF69090
阐述内存改写原理之时,虚拟内存与物理内存之定义至关重要。虚拟内存乃操作系统为每位程序构建之“伪装”,使其误以为占据完整内存空间;物理内存即为大众熟知之内存条,承载着计算机实际可用之内存资源。
在32位操作系统环境下,每个应用或进程均能拥有4GB虚拟内存,即使电脑实际物理内存仅为4GB。此项机制有效提升了内存利用率,同时,因其调整修改更为繁杂而有趣。
00566D07 742420 //原版不需要秒杀僵尸
00566D07 F69090 //需要秒杀僵尸
实战演示:改写阳光值
下面就以具体情境“修改《植物大战僵尸》中阳光值”为例进行审视。首要任务便是探寻阳光值在内存中的定位信息。此时需借助强力的内存扫描工具,对比游戏内光能与内存中的数值关系,从而锁定阳光值的确切位置。
在确认最佳位置后,即可启动调整程序。只需将所需阳光值输入至该地址,便能立即体验到游戏中阳光数值的变化。此功能如同赋予您非凡力量,使您轻松掌控游戏环境。
static HANDLE g_processHandle;//定义一个全局句柄,可以右击OpenProcess转到定义,发现返回是HANDLEWINAPI,OpenProcess,不需要指针
//这里封装的是全局函数
// 将某个值写入植物大战僵尸内存(后面的可变参数是地址链,要以-1结尾)
void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, ...) //第一个参数传数据,第二个是数据有多大,如数据只有3个字节,...是个地址链
{
if (value == NULL || valueSize == 0 || g_processHandle == NULL) return;
DWORD tempValue = 0;
va_list addresses;
va_start(addresses, valueSize);
DWORD offset = 0;
DWORD lastAddress = 0;
while ((offset = va_arg(addresses, DWORD)) != -1)
{
lastAddress = tempValue + offset;
::ReadProcessMemory(g_processHandle, (LPCVOID)lastAddress, &tempValue, sizeof(DWORD), NULL);
}
va_end(addresses);
::WriteProcessMemory(g_processHandle, (LPVOID)lastAddress, value, valueSize, NULL);
}
//下面是重载的函数比较简单,告诉写数据,数据占的字节,数据所在地址
void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, DWORD address) {
WriteMemory(value, valueSize, address, -1);
}
//下面三句代码放在此处是,肯定发现了游戏的窗口,句柄不为空,则进程句柄也不为空
//获得植物大战僵尸的进程id
DWORD processPid;
GetWindowThreadProcessId(windowHandle, &processPid);//此处通过植物大战僵尸的窗口句柄拿到进程id
//获得植物大战僵尸的进程句柄
g_processHandle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processPid);//PROCESS_ALL_ACCESS访问内存,传权限访问内存数据,
//此时进程句柄拿到了,我们就可以秒杀僵尸了等操作
void CPVZCheaterDlg::OnBnClickedKill()
{
if (m_bnKill.GetCheck()){//需要秒杀僵尸
BYTE data[] = {0xF6,0x90,0x90};//F69090 ,此处详情看Word,这是我们要写进内存的数据
WriteMemory(data,sizeof(data),0x00566D07);//写入内存,需要进程句柄,具体内容如上所示,参数比较多相对复杂,这里直接封装了一些写内存的在上面
//注意上面的写内存函数是我们自定义封装好的WriteMemory,而不是系统的WriteProcessMemory,在程序开头有,这里只需传三个参数,地址
}
else{//不需要秒杀僵尸
BYTE data[] = { 0x74, 0x24, 0x20 };//742420 ,此处详情看Word,这是我们要写进内存的数据
WriteMemory(data, sizeof(data), 0x00566D07);
}
}
风险与道德
#include
using namespace std;
int g_age;
int main(){
int a = 10;
g_age = 20;
//局部变量地址变来变去
//cout << &a << endl;//00AFFA1C 00A3FBE0
/*cout << &g_age << endl;*/
getchar();
return 0;
}
尽管内存改写颇具吸引力,然而其潜在风险与伦理问题我们亦需审慎对待。首先,不恰当的操作有可能导致游戏崩溃或计算机故障。其次,此类行为恐将影响游戏公正性,损害其他玩家的游戏体验。
在享受内存改写之乐时,务必恪守行规,尊崇其他玩家。如此方能于游戏天地享受到真正的愉悦体验。
结语
7: int a = 10;
0076530E mov dword ptr [ebp-8],0Ah
8:
9: g_age = 20;
00765315 mov dword ptr ds:[0076F354h],14h
通过游戏内存改编,玩家可体验别样玩法并洞悉游戏内在机理。此非单纯技术考验,实为对游戏世界之深度解读与研究。期望此次分享能给予您新思路及乐趣。试问诸位:内存改编应视为正当游戏策略,抑或严加制止?请于评论区各抒己见,展开探讨!